На главную Шихан   Игроки   Персонажи

Рассылки   Гостевая   Контакт

Идея мира
География
История
Религия
Организации и государства
Нежить
Монстры
Демоны
Маги и естественная магия
Друиды и природная магия
Некроманты и некромантия
Жрецы и божественная магия
Гадание
Классы
Характеристики
Боевка

Идея мира

Мир Дред - это мир Dark (читай Death) Punk. Анархия в этом мире - закон жизни. Даже Светлые паладины - хаотичны-добры. Здесь нет законов, любой волен вести так как он хочет. В этом мире существуют только два полюса - Смерть и Свет. Только две расы - люди и нежить. После долгой кровопролитной войны пришло перемирие, но только из-за того что силы двух сторон иссякли. И вот снова люди встали под знамена Света, а нечисть стала собирать свои легионы. И в самом центре материка решится всё, здесь по древнему предсказанию будет решающая битва, которая...разрушит этот мир. Надо сказать, что перемирие длилось достаточно долго - три поколения людей сменилось, многие стали терпимо относиться к опытам некромантов, многие стали носит полезные безделушки нежити, во многих городах появились свои духи прорицатели и многое другое, что дала магия Смерти. В этом мире нет зла и нет добра, есть только две религии которые борются между собой, за паству - будь она из людей или нежити. Смерть не есть зло, Свет не есть добро. Люди и нежить могут верить и в Свет и в Смерть. Здесь нет противоречия - это просто мир Dark Punk.

Надо отметить, что люди делятся на несколько рас - на востоке есть далекий эмират, про него мало что знают, но его подданных можно узнать сразу чаще смуглокожие стройные гордые и мало разговорчивые воины и маги (прообраз арабы) снискали уважение среди населения, где развернуться события. Эта раса называется "арабы". Они очень редко встречаются, но отношение всегда к ним положительное, даже к преступнику "арабу" будет уважительное отношение, хотя это очень редко - хотя многие "арабы" если не стали воинами, то стали на путь изучения магии, и магия Смерти не исключение. Вторая раса - про них доподлинно ничего неизвестно, только обрывки сведений и слухов, что мол они ужасно черны, и ездят на "мумаках" с арабского, или на "елефантах", что те подобны ходячим башням. И третья самая распространенная раса - это "славяне", которые в свою очередь разделяются на следующие нации:
"руссичи" - (прообраз русские) любители кулачного боя, попеть песни и попить водки, известны своим безрассудной храбростью;
"украинцы" - (прообраз украинцы) хорошие наездники, а их девушки очень красивы;
"белорусичи" - (прообраз белоруссы) славятся крепкими парнями, так же известны своими кузнецами;
"болгаричи" - (прообраз болгары) веселые и озорные, известны своими разведчиками;
"полячи" - (прообраз поляки) среди них много было друидов и тех кто не принял Свет;
"славичи" - (прообраз словенцы) известны своими лучниками и проводниками;
"сербичи" - (прообраз сербы) известны своими алхимиками и воинами.

Назад

География

На планете присутствует только один единственный материк, и несколько почти необитаемых островков вокруг него. Материк полностью покрыт лесами, местами присутствуют болота, также довольно часто можно увидеть невысокие холмы, мелкие речки и не большие озерца, постепенно превращающиеся в болота. Зимы теплые, снег выпадет только на севере материка. Население не многочисленно, весь материк поделен на отдельные княжества, никакой верховной власти на материке нет - это касается только славянского мира. Кроме почти разрушенного арабского эмирата, там правит эмир, но и то фигурально, и полностью разрушенной негритянской страны Эфиопии с рассеянным народом - неграми. Князи редко взаимодействуют между собой, да они почти ничего не знают друг о друге! Дороги на материке не многочисленны, большая часть - старые и редко используемые, новые появляются только в прибрежных феодах, где протекает вялая торговля с островами. Большинство князей живут лишь на положенную им десятину, честно выплачиваемую крестьянами, лишь несколько прибрежных получают прибыль от торговли с островами. Территориальных вопросов не возникает - земли пока что хватает всем, ее даже слишком много для всех!

Назад

История

Отчет начнется с тех пор когда предки смертных прибыли в этот мир. До этого он был населен Великими Духами - но об этом знают только посвященные Смерти. Летоисчисление началось у смертных с пришествием архангела Христа - (п.а.Х.), у нежити нет своего календаря - они бессмертны.
221 год до п.а.Х. - появление первых смертных в Мире Дред. Их провели сквозь Врата Те, кто идет по дорогам.
220 год до п.а.Х. - основание первого города Константинополь.
219 год до п.а.Х. - заложен второй древнейший город София.
218 год до п.а.Х. - приход арабов и основание на востоке города Багдада, ставшего в последствии столицы арабского эмирата.
217 год до п.а.Х. - приход негров, и основание на юге континента города Аддис-Абеба.
216-214 года до п.а.Х. - большое пришествие славян, расселение их на значительной территории единственного материка Дред, названного ими Лесовия. Большая часть которых расселилась возле крупных городов Константинополя и Софии, ставших в последствии столицами государств Византии и Болгарии.
198 год до п.а.Х. - Первый царь Византии Петр I и Болгарский царь - Василий Великодушный подписали акт о взаимопомощи и ненападении и также открытых границ. Что послужило в дальнейшем к децентрализации власти и свободного расселения различных национальностей славян - руссичей, украинцев, белоруссичей, болгаричей, славичей и полячей.
186 год до п.а.Х. - отделение и уход в леса язычников, ставшие впоследствии друидами. Предводителем и основателем первых храмов друидов стал - Ржечка Древолюб.
154-150 год до п.а.Х. - появление первых баронств, для контроля над большими территориями, появление первых торговых трактов - пришествие первого торгового и дипломатического каравана с Арабского эмирата.
132 год до п.а.Х. - явление Великого Духа отшельнику Яну. Основателю первого алтаря Смерти.
128 год до п.а.Х. - первое упоминание о нежити. Нападение живых мертвецов на деревушку Нижняя полянка.
112 год до п.а.Х. - потеряна связь со многими далекими деревушками и селами затерянные в глуби леса. Иванко I Мудрый царь Великой объединенной Славянии отрядил отряд на уточнение подробностей.
111 год до п.а.Х. - торговые караваны с Арабии приносят тревожные вести с негритянской страны Эфиопии о появлении существ, которые не живут.
109 год до п.а.Х. - Иванко I Мудрым послана вторая военная экспедиция, от первого отряда в живых остался только один солдат - юноша разведчик.
98 год до п.а.Х. - Объявлена всеобщая мобилизация и объявление войны нежити. Храмы Смерти стали действовать в оккупированных районах, появились смертные обращенные в Смерть.
86-96 года до п.а.Х. - изобретение вживленных органов, официальное разрешение некромантии (магии в домене Смерти) в людских поселениях. Появление новых артефактов как у нежити, так и у смертных. Появление некромансерской кузницы "Ворон". Появление в рядах нежити могущественных союзников - вампиры и личи.
84 год до п.а.Х. - Величайшее наступление мертвецов на Великую объединенную Славению. Создана специальная армия из некромантов под предводителем Бори Лысого.
83 год до п.а.Х. - Продвижение на столицу Константинополь. Гибель Иванко I Мудрого.
82 год до п.а.Х. - Разрушение Константинополя и создание на его месте нового города - Смертогородища. Вызов архиличем Чёрным Сандро - низших демонов чертей. Прекращение существования государства Великой объединенной Славянии.
81 год до п.а.Х. - Запоздавшая помощь с Арабского эмирата и Эфиопии объединилась с разрозненными славянскими отрядами под предводительством Степана Смелого. Они отбили Констатинополь, но он был насквозь пропитан силами Смерти.
76 год до п.а.Х. - Подписание перемирия с силами нежити с союзом священников Смерти, называющими себя Глаза Великих Духов и союзом людей.
34 год до п.а.Х. - Коварное нападение на три столицы Софии, Багдада, Аддис-Абебы. Начало Второй великой войны - названной бесчестной.
28 год до п.а.Х. - Разрушение Аддис-Абебы. И Рассеяние негров, прекращение существования государства Эфиопия.
27 год до п.а.Х. - Объединенные силы арабов и славян снимают осаду с Багдада. София горит, но не сдается.
26 год до п.а.Х. - Освободительная армия под предводительством Фарида Верного снимает блокаду с Софии.
17 год до п.а.Х. - Освободительная армия блокирована в Софии. Последние людские силы стекаются в столицу.
1 год до п.а.Х. - 1 год от п.а.Х. Штурм нежитью Софии и почти падение последнего оплота славян. Пришествие архангела Христа и уничтожение армии чертей и нежити. Изгнание Великих Духов из тел клириков Смерти. Создание первого алтаря Света и обращение в Свет славян и арабов.
2 год от п.а.Х. Уничтожение армии нежити. Уход Христа и воцарение мира.
3-5 год от п.а.Х. Восстановление Софии.
27 год от п.а.Х. Возвращение славян на старые территории. Создание удельных княжеств. Первое княжество Софийское.
30 год от п.а.Х. Создание княжества Галичского, Сербского, Поляшского и Россейского.
31 год от п.а.Х. Заложены фундаменты монастырей Света.
35 год от п.а.Х. Отправлена военная экспедиция в помощь неграм Эфиопии, установление храмов Света в арабском эмирате и землях негров.
41 год от п.а.Х. - Великая реформация. Архиепископ Лука - основывает школу миссионеров.
45 год от п.а.Х. - руины Константинополя, обжитые нежитью, обращены в Свет.
45-53 года от п.а.Х. - потепление отношений между расами людей и нежити. Основание миссий в поселениях нежити.
53-58 года от п.а.Х. - Приход бессмертных в города людей. Обмен знаниями, восстановлена торговля. Расцвет Света.
59 год от п.а.Х. - Создание тайной организации Инквизиции - основан фанатиком священником Света Афанасием Свирепым.
60 год от п.а.Х. - Вспыхнула гражданская война подстрекаемая с одной стороны Инквизицией и миссионерами Света. Люди против совместных сил людей и нежити - Свет с обоих сторон.
61 год от п.а.Х. - Героическая смерть архиепископа Луки.
62 год от п.а.Х. - Победа Инквизиции. Упадок многих княжеств. И их раздробления на отдельные поместья.
65 год от п.а.Х. - Убийство Афанасия Свирепого. Падение диктатуры Инквизиции.
73 год от п.а.Х. - Смерть отвоевывает земли на севере материка. И основывает свое государство Тьма.
86 год от п.а.Х. - Заключение торговых соглашений и не нарушении границ между славянскими княжествами и Тьмой.
132 год от п.а.Х. - Рождение великого рунниста Понтелемея Звездочета, предсказавшего второй приход Христа.
156 год от п.а.Х. - Понтелемей Звездочет отравлен в Софии.
212 год от п.а.Х. - Трагично погиб арабский эмир Мохаммед Али Исроил на охоте близ Багдада.
221 год от п.а.Х. - текущий год сеттинга "За 5 минут до Апокалипсиса"

Тогда самые могучие из оставшихся в живых жрецы Света собрались храме и провели там несколько дней, принося жертвы, исполняя ритуалы и молясь, после чего открылось им, как можно призвать на свою сторону аватара, склоняющего весы на сторону Света. И сразу после этого было жрецам Смерти видение, как можно призвать Зверя Апокапсилиса, чтобы противостоять Света. Обе группы жрецов вместе с немногими доверенными лицами тронулись в центр материка, к месту одной из крупнейших за всю войну битв, но по пути они встретились и произошла битва. В живых остался лишь три жреца Света, которые продолжили свой путь, но возле места призвания аватара встретили патруль Смерти и погибли в неравной схватке. Итак, не одно из могущественнейщих созданий не было призвано в этот мир, спустя несколько недель войска окончательно ослабли и был заключен негласный мир, война потихоньку прекращалась, хотя в некоторых местах еще долгое время продолжались небольшие стычки. Только спустя несколько десятилетий люди и нежить немного привыкли к жизни рядом друг с другом, но не смотря на прекращение войны, ничего не забылось. По прежнему остались две группировки: Смерть и Свет, третьего не дано. Все относятся друг к другу подозрительно, порой нужен только повод, чтобы прирезать зарвавшегося вампира. Или оторвать голову слишком самонадеянному рыцарю.

Назад

Религия

В мире Дред существует две крупные противоборствующие конфессии Смерть и Свет, а также язычество, то есть вера в силы природы.
Концепцией религии Смерти - является вера в бессмертие души, и никчемность бренной оболочки - тела. Основатели этой веры - Великие Духи (см. Историю) - бессмертные аборигены этого мира, которые заложили первый алтарь, когда люди пришли в этот мир, и стали его заражать своей жизнью, вспахивать поля и разводить домашних животных. Это была защитная акция - за сохранение своего мира. Древние Духи встали вселяться в убитые тела людей и вещать, так появились первые пророки. Вскоре была выведена раса нежити, как вампиры. Основан магический домен Смерти, что повлекло появление могущественных личей. Многие люди стали подпадать под влияние Смерти, видя в нем свой секрет бессмертия и познания тайн мира, так появились смертные клирики Смерти, обращающие людей в зомби, восстанавливающие умерших в скелеты. Многие пограничные поселения обратились благодаря чудесам магии и клириков Смерти в приверженцев этой религии. Они поклоняются Великим Духам - отцам этого мира, но эти Духи поклоняются богу, которого они призвали - Сатане. Никто не знает их истинных имен, но только в величайшие праздники, посвященные могут видеть их и отдавать свои тела для вселения. Так они перенимают мудрость Древних. Алтари и церкви Смерти имеют чаще всего устрашающий вид, в целях запугивания невежд смертных. Символ Смерти - темный бесформенный кусок базальта, который носится на груди и считается, что Великие Духи вселяются оттуда в тело священника.
Религия Света - появилась конечно же позже Смерти, как историки полагают - те народы которые прошли сквозь Врата и появились в этом мире были приверженцами разных религий и вер, но при появлении неожиданной опасности нового мира в виде оживших мертвецов, было Первое пришествие Архангела, что стал защитником всех поселенцев, и дал он святое писание людям и все поверили в него и сказал он тогда, что есть Бог единственный в этом мире и зовут его Неназываемый и есть у него враг Тьма и имя ей Легион. Что только Светом можно бороться с ней, и символ веры будет у Света - крест. И архангел ушел основав алтарь Света и предсказал, что при втором его пришествии будет великая битва, где решится все - кто будет править миром Дред - Неназываемый или Легион. Храмы, алтари и церкви религии Света делаются, так чтобы они были полностью освещены, и в середине всего стоит огромный крест - как символ пророка Неназываемого - Архангела, которого и прозвали позже Христом. Первые войны были беспощадны - люди боролись против нежити, бессмертные против смертных. Но с приходом великого архиепископа Луки - произошла реформация религии и он первый основал школу миссионеров, священников которые несли Свет бессмертным. Тогда было перемирие и многие бессмертные пришли в города смертных, не как враги, а как друзья, дарующие древние тайны этого мира, магии и алхимии. Но вскоре вспыхнула гражданская война, которую возглавила Инквизиция и архиепископ Лука пал в той битве, много было утеряно жизней и умений. Только остались разрозненные миссионеры несущие Свет нежити, фанатики Инквизиторы и клирики Света - охраняющие смертных от ненасытной длани Смерти.
Но не все смертные приняли религию Света или Смерти, остались приверженцы сил природы - их стали называть язычниками, а себя же они называли друидами. Но и они были слабы перед этим миром и выбирали стороны Света или Смерти, чтобы быть с природой.

Назад

Организации и государства

1) Друиды светлые и темные.
Бога природы как такого нет, просто жрецы могут пользоваться силами природы - питать свои заклинания энергии взятой из природы. Светлые - во главе ставят жизнь, жизнь людей - в общем сторонники человечества. Темные - поняли что люди не есть коренные жители и они есть зло, меняющий мир, эти друиды познали секреты бессмертия и просто хотят сохранить природу Дреда, таким какой он был во время монопольного царствия Великих Духов.
2) Миссионеры Света.
Это первоначально были люди, теперь есть и бессмертные. Это те кто пропагандируют ненасилие, что нежить - это не есть Зло. Что нежить обращенная в Свет - есть бессмертные. Что нужно жить в мире и смертным и бессмертным, но все должны перейти на сторону Света - то есть блюсти законы жизни. При этом отрицательно относятся к культу Смерти. И полные антагонисты Инквизиции, которая уничтожила их основателя - архиепископа Святого Луку. Нежить обращенная в Свет - в основном это люди ставшие недавно нежитью - умерщвленные в целях стать новыми союзниками, среди них нет личей, но встречаются хотя и редко вампиры.
3) Инквизиция.
Организация, поставившая себе целью уничтожение ереси Святого Луки - девиз никакая нежить не может жить среди людей. Все бессмертное есть Зло! И его надо искоренять! Первой целью было уничтожение миссий Святого Луки и уничтожение миссионеров. Свет - только для людей. Но сторонников было мало и в гражданской войне - конец был за нехваткой сил с той и с другой стороны, но до сих пор есть приверженцы и той и другой сторон.
4) Глаза Великих Духов.
Совет личей - выведенной нового вида нежити - силами Великих Духов, основанный ради сохранения того мира - мира без людей, их цель искоренить смертных с этого мира, они хотят закрыть порталы ведущие в другие миры, и нашли в чем причина в вторжении бога Света - Христа, искоренение алтарей света и нашли помощь в виде вызова демонов из подвластных богу Смерти Сатане миров их жителей (здесь бесов и чертей.) Великие Духи могут вселяться в архиличей и другую нежить, или только в смертных, имеющих кусочки базальта.
5) Некромансерская гильдия Бори Лысого.
Людская артель магов, работающая в направлении изучения Смерти. Могут принимать участие за любой из сторон, но первоначально выступали за свет.
6) Школа Понтелемея Звездочета.
Школа руннистов, верящая во второй исход Христа и торжество Света. Руннистами бывают только люди.
7) Ведьмаки.
Имеются отдельные школы - как Волк, Рысь, Медведь, Горностай, Выдра и тому подобное. Цель - уничтожение всего противоречащего этому миру, многие сильные индивидуалисты и могут уничтожать заодно как и людей (не соответствующих этому миру - читайте про темных друидов), так и нежить (могут быть завербованы Инквизицией.) Организации как таковой не имеют, только школы где обучаются, куда отдают детей с особыми задатками.
8) Отряды Тьмы.
Воины отряженные властителем тьмы - архиличем Чёрным Сандро. Государство управляемое Великими Духами, но Сандро желает сделать новое независимое государство от Великих Духов, он ищет секреты порталов между мирами. Думает что демоны могут помочь ему в изгнании Великих Духов. Так что отряды формально подчиняются силам совета архиличей Глаза Великих Духов, но в любой момент могут предать их. И использовать вызов демонов в сторону уничтожения Великих Духов, и стать временными союзниками людей.
9) Государство Арабский эмират.
Столица Багдад, утеряла своего правителя и находится в анархии. Храмов Смерти не наблюдается, малое количество алтарей Света. Хорошие отношения со всеми людскими поселениями. Известно своими торговцами и воинами. Проявление миссионеров и Инквизиции также не замечено. Гражданская война - обошла стороной. Ведьмаков - арабов не замеченно, но известны своими мастерами руннистами - оружейниками.
10) Государство Эфиопия.
Уничтожено. Копты рассеяны, многие живут в Арабском эмирате. Известны своими странными домашними животными - элефантами. Среди них много миссионеров, первые миссионеры ушли на далекий юг. Руннистов среди них почти нет. Гражданская война оставила и на них свой след. Самая малочисленная национальность. Дружественны ко всем людям. Известны также своими некромантами.
11) Княжество Софийское.
Самое древнее княжество, история которого уходит в Болгарское царство. Население в основном болгаричи, руссичи, украинцы и славичи. Самое центролизованное, имеет свою регулярную армию. Но находится далеко от места событий данного сеттинга.
12) Княжество Галичское.
Население в основном украинцы, белоруссичи, руссичи. На территории оного и происходит событие. Известно тем, что первое разбилось на отдельные поместья.
13) Княжество Сербское.
Население в основном сербичи, руссичи, украинцы. Княжство находится далеко на севере и известно своими друидами и ведьмаками.
14) Княжество Поляшское.
Население в основном полячи, болгаричи, славичи. Тоже довольно раздробленное княжество. Известное различными культами, не искорененными инквизицией, которая и зародилась здесь. Это соседнее княжество чьи границы и проходят прямо на месте сеттинга.
15) Княжество Россейское.
Население в основном руссичи, украинцы, белоруссичи и сербичи. Гражданская война пожала обилдьный урожай душ именно здесь. Оно самое большое территориально.

Назад

Нежить

Для почти всех видов нежити характерно:
- двойной урон от серебряного оружия, при этом раненая часть тут же начинает разлагаться (скажем, пронзили серебряным мечом ногу, так нога тут же начинает отмирать; на остальной организм процесс отмирания не переходит, но залечить рану будет нелегко);
- у чеснока похожий эффект - повышенный урон от смазанного чесноком оружия, но отмирание пораженной части происходит лишь при достаточно большом количестве чеснока - скажем, запихнуть вампиру в пасть несколько головок чеснока - и он, скорее всего, помрет, а вот поцарапать его смазанным чесноком кинжалом будет недостаточно, хотя некоторые неприятные ощущения вампиру будут обеспечены;
- дополнительный урон и снижение энергии от воды, освященной жрецом Света, но никакого отмирания не будет;
- иммунитет к магическому очарованию (исключение - очаровывает жрец Смерти);
- увеличение могущества с возрастом, иммунитетом к болезням и ядам.
Существует множество разновидностей каждого типа нежити, но для простоты они распределены на несколько основных категорий. Из них игровыми могут быть только следующие виды нежити: Лорд Зомби, Вампир, Лич, Дух, Черный Рыцарь.
Лорд зомби - живое существо, которое приобрело свойства и способности нежити. Они создаются не слишком часто, обычно после неудавшегося оживления умершего. Лорды Зомби видят также, как и в прежней жизни, их кожа имеет бледно-серый цвет смерти, а их плоть гниет и распадается. Лорды зомби могут говорить на тех языках, которые они знали при жизни, и они имеют телепатическую или мистическую способность свободно говорить с мертвой жизнью. Они могут говорить с мертвыми просто дотрагиваясь до трупа. Все зомби в пределах видимости лорда зомби подчинены его умственным командам. Существо может использовать чувства любого зомби в пределах 500 метров от него, чтобы изучить все, что случается в пределах очень большой области. Однажды в день, лорд зомби может оживить мертвеца, превращая мертвых существ в зомби.
Вампир - Для большинства вампиров будет верно следующее: с виду человек, внешне выделяется лишь острыми когтями на слишком длинных пальцах и клыками, многие также выделяются странным цветом кожи и остроконечными ушами. Вампиры отличаются повышенной живучестью, восстанавливают здоровье в три раза быстрее, чем обычные люди. Все вампиры отличаются поразительной силой, а многие - и ловкостью. Могут завораживать взглядом людей, если те посмотрят им в глаза. Очарование длиться от одного часа до шести, в зависимости от могущества вампира. Вампиры не отбрасывают тени, не отражаются в зеркалах или воде, почти всегда двигаются бесшумно. Высшие вампиры при атаке руками могут отбирать у жертвы единицу энергии при попадании. Для повреждения многих вампиров требуется магическое, серебренное или освященное оружие, иначе вампир невероятно быстро залечит полученные повреждения. Не восприимчивы к заклинаниям очарования, сна, обездвиживания, если те колдовались магами или слабыми жрецами. Многих вампиров отпугивает чеснок, зеркало и святой символ.
Лич - очень походит на мертвяка или мумию, такой же изможденный и скелетный по форме. Глазницы существа черные и пустые, если бы не жестокий свет, который служит личу глазами. Лич может видеть как обычно даже в полной темноте, но не затронут даже самым ярким светом. Аура холода и темноты исходит от лича, которая делает его зловещим и внушающим страх своим внешним видом. Личом могут стать только жрецы или маги, совершившие специальный ритуал. Личи - обычно одиночные существа, не слишком любящие дальние странствия. Их побаиваются и уважают. Если лич касается живого существа, аура абсолютного холода причинит 1-10 единиц повреждения. Далее, жертва должна спастись против паралича или быть неспособной передвигаться. Этот паралич продолжается пока не рассеян некоторым способом. Личи могут быть поражены только оружием с, по крайней мере, +1 волшебной премией, или монстрами с 6 или более Hit Dice и(или) волшебными свойствами. Волшебная природа лича и ожившего состояния делает его совершенно безразличным к обаянию, сну, ослаблению, полиморфизму, холоду, электричеству, безумию или смертельному волшебству. Жрецы по крайней мере 8-го уровня могут пытаться изгнать лича, а паладины не меньше чем 10-го уровня. Лич способен использовать заклинания также, как это делал при жизни. Это все еще требует использования книг заклинаний, волшебных компонентов, и подобных объектов.
Духи - воплощение души умершего представителя человекоподобных рас, которые при жизни не успели завершить какое-то важное дело. Дух привязан к умершему телу, не может отлетать от него более чем на 120 метров. Выглядит, как темный (или светлый) сгусток воздуха. Для завершения дела, которое не закончил при жизни, дух должен вселиться в живого представителя человекоподобной расы. Тот должен либо находиться в бессознательном состоянии, либо дать добровольное согласие на вселение. После вселения, дух может управлять телом человека, к тому же ему теперь доступна сверхспособность, приобретенная духом в загробном мире (способность выбирается из расчета, чтобы максимально помочь в выполнении незавершенного дела.) Дух, вселенный в тело, может быть изгнан только Жрецами или Друидами, либо по завершению задания, после чего он отправляется в загробный мир. По своей воле дух не может покинуть тело, его неудержимо влечет выполнять задание. Он не чувствует ни усталости, ни голода (в отличие от жажды). Если жертва имеет жизненные ценности противоположные мировоззрению духа (добрые против злых), то дух будет пробовать удушить жертву, чьим телом завладел, используя руки самой жертвы. В призрачной же форме духи атакуют, касаясь жертвы. Касание отбирает у жертвы 1 единицу энергии, дух может использовать каждые 3 единицы, чтобы попытаться вселиться в тело жертвы помимо ее воли (бросить спасбросок против очарования).
Черный Рыцарь - изначально это люди, рыцари, обратившиеся к религии Смерти, но постепенно они преображаются, становясь более нежитью, чем людьми. В зависимости от поступков и образа жизни рыцаря, процесс полного преображения может занять от полугода до нескольких десятков лет. Окончательно сформировавшийся Черный рыцарь выглядит так: огромная фигура -рост более 2м, вес - более 140кг. Его лицо - это почерневший череп, покрытый высохшей, сгнившей плотью. Он имеет две крошечных, пылающих оранжево-красным точки вместо глаз. Его полный доспех, в который рыцарь закован почти всегда, опален и почернел, как будто он был в огне. Рыцарь необычайно силен (сила 18-19), но неповоротлив (ловкость не более 14). Рыцарь перестает стареть, но ему все еще необходимо питаться, как нормальному человеку (кровь он, например, не пьет) и спать каждый день. В тоже время у него возникает полная не восприимчивость к боли. Вокруг него на радиусе 1,5м распространяется аура страха, которая заставляет многих людей не связываться с ним и обходить стороной. Бывало, что хозяин трактира боялся попросить рыцаря расплатиться за ночлег! Да и не слишком могучая нежить предпочитает с рыцарями не связываться. Со временем у Черного рыцаря появляются другие способности, подробнее смотри описание класса Рыцарь Смерти.
Неигровые расы нежити: Призрак, Полувампир, Скелеты, Зомби, Гхоллы и Гули.
Призрак - если гуманоид умирает, испытывая в момент смерти сильные эмоции ( страх, боль, жажду мщения, ненависть, и др.), то через несколько часов после смерти над трупом возникает призрачный силуэт, немного похожий на того, кем был при жизни. Призраки бывают не только людские, но и высшей нежити. Им не нужна еда, их умственные способности уменьшаются вдвое, приобретаются некоторые необычные способности, к примеру - ходить через не слишком толстые перегородки, их жизнью движет лишь те эмоции, из-за которых они и остались в живых. Скажем, если вампира коварно убивает его собрат, перед этим вдоволь поиздевавшись над умирающим, то оживший призрак будет мстить всем встречным. Освободиться от власти эмоций можно, но очень трудно, и для этого нежити надо в довольно короткий срок осознать свое желание стать "свободным духом". Призраки активны только ночью или в темноте, атакуют своим касанием, причиняющим легкую рану.
Полувампир - результат связи вампиров и людей. Обладает некоторыми способностями как тех, так и других. Правда, далеко не все полувампиры обладают одинаковыми сочетаниями способностей. К примеру, один полувампир может гулять под солнцем без всяких неприятных ощущений, но при этом быть уязвимым к серебру и святой воде, в то время как другой иммунен как к болезням и ядам, так и к серебру и воде, но предпочитает гулять по ночам. Но все полувампиры отличаются способностью поглощать кровь(правда большинство относятся к этому с отвращением), повышенной силой, невозможностью создания новых вампиров.
Скелеты - оживленные трупы, правда мяса и мускулов на них почти не осталось, лишь только кости. Самые продвинутые экземпляры, созданные не просто "на пару дней потаскать мебель с третьего этажа на пятый", могут обладать развитым интеллектом. В редких случаях встречаются скелеты-маги.
Зомби - ожившие трупы, управляемые их создателями, обычно злыми волшебниками или жрецами. Так как трудно получить свежие тела, большинство зомби находятся в жалкой форме, обычно частично не имея волос и плоти, а иногда даже кости. Это воздействует на их движения, делая их судорожными и неровными. Обычно зомби носят одежду, в которой они умерли (или были захоронены). Зомби могут с трудом объясняться стонами, в зависимости от старания мага, их оживлявшего, заложить в них мозг. Зомби двигаются очень медленно, им дают только простые команды, чаще всего из одной фразы. Они всегда сражаются пока не отозваны или разрушены, и ничто за исключением жреца не может повернуть их назад. Они двигаются по прямой линии к своим противникам, с вытянутыми руками, пытаясь рвать когтями или забить свои жертвы до смерти. Мертвое тело любого гуманоидного существа может быть превращено в зомби.
Гхоллы - оживленные существа, когда-то бывшие людьми, которые теперь питаются плотью трупов. Если трупов, как не искали, не нашли, то приходится создавать трупы из подручных материалов. Хотя изменение из человека в гхолу расстроило их умы, гхолы ужасно хитры, что позволяет им охотиться на их добычу наиболее эффективно. Гхолы неопределенно похожи на людей которыми были раньше, но стали ужасно изуродованным изменением в гхолу. Язык становится длинным и жестким для высасывания костного мозга из расколотых костей, зубы станут острыми и удлиненными, а ногти становятся сильными и острыми подобно когтям. Прикосновение парализует людей, если инстинктивная защита против парализации не успешна. Любой человек убитый гхолами сам станет гхолой, если не благословляется (или благословляется и затем воскрешается). Ну, еще этого можно избежать, когда жертва пожирается гхолами. Гхолы наиболее часто встречаются вокруг кладбищ, где они могут находить множество трупов, чтобы кормиться.
Гуль - жуткое существо с мерзкой внешностью и запахом, гробокопатель и пожиратель разлагающихся останков, не гнушающийся, однако, и какой-либо свежатинкой, например, странниками из торгового каравана, забредшего в посещаемые гулями местности. Но на живых гуль нападает только, когда голоден или разъярен. Излюбленными районами проживания гулей - а значит, и особо опасными - считаются некрополи и кладбища, руины, подземелья и лабиринты, а также колодцы и оазисы в пустынях. В особо больших количествах гулей можно встретить на местах схваток, недавних побоищ. Бороться с гулем надо серебряным мечом - серебро для него смертельно, как и яркий свет и огонь.

Назад

Монстры

Монстры являются порождением магов времен Великой Войны Смерти и Света, когда маги обоих сторон создавали различных "существ", которые питались только нежитью. Или только людьми, в зависимости от того, кем были маги, создающие монстров. Создание требовало существенных затрат силы, поэтому монстров было не так уж и много, к тому же во время войны многие из них погибли, а новые почти не создавались магически - такая тактика оказалась не слишком эффективной. И все же, после окончания войны все еще можно было встретиться с монстром, и еще не известно, какую форму жизни он предпочитает для питания. Но благодаря ведьмакам (а порой и не только им) к настоящему времени можно всю жизнь разъезжать по материку и не встретить ни одного монстра. С другой стороны, если знать места, то можно встретить и больше, чем одного. Наиболее живучими, а значит и наиболее часто встречающимися являются: Анкег - обычно проживает в лесах. Кушает только к свежее мясо, поэтому опасен только для людей и зверей. Анкег походит на огромного многоногого червя. Его шесть ног оканчиваются острыми крючками, подходящими для рытья нор и хватания, и его мощные жвалы способны к моментальному разрубанию маленького дерева на две половины одним укусом. Жесткий хитиновый панцирь, обычно коричневый или желтый, покрывает все его тело, кроме мягкого розового живота. Анкег имеет блестящие черные глаза, маленький рот, с рядом крошечных хитиновых зубов, и две чувствительные антенны, которые могут обнаружить движение существ человеческого размера на расстоянии 100 метров. Любимый метод нападения анкега состоит в том, чтобы лежать от 1 до 3 метров под поверхностью земли, пока его антенны не обнаружат подходящую жертву. После этого он роет нору под жертву и пытается захватывать ее жвалами, раздрабливая и размалывая ее на 3d6 единиц повреждения в раунд, одновременно выделяя кислые пищеварительные ферменты, дополнительно причиняющие 1d4 единиц повреждения в раунд, пока жертва не растворена. Анкег может плеваться потоком кислых ферментов однажды каждые шесть часов на расстояние 10 метров. Однако, так как он неспособен переварить пищу в течение шести часов после того, как он плюется ферментом, он использует эту технику нападения только когда совсем в отчаянии. Жертва, ударенная потоком кислых ферментов переносит 8d4 единиц повреждения (половина повреждения, если жертва выбрасывает успешную инстинктивную защиту против яда). Анкег использует свои жвала, чтобы непрерывно рыть вьющиеся туннели на глубине 5-10 метров в богатой почве лесов или сельхозугодий. Пустой конец туннеля служит как временное логовище для сна, еды или зимовки. Когда анкег исчерпывает продовольствия в специфическом лесу или поле, он перемещается на другое. Хотя голодный анкег может быть фатальным для крестьянина, он может быть весьма выгодным для сельхозугодий. Его туннельная система пронизывает почву проходами для воздуха и воды, в то время как экскременты анкега добавляют богатые питательные вещества. Анкег может есть и распадающуюся органическую материю в земле, но он предпочитает свежее мясо. Все кроме неистовых хищников избегают анкегов.
Гиппогриф - гибрид орла и лошади. Он имеет уши, шею, гриву, туловище и задние ноги лошади. Крылья, передние конечности, и лицо как у орла. Он - размером примерно с легкую верховую лошадь. Гиппогриф может быть окрашен каштановым, золотым загаром, или всеми оттенками коричневого. Перья - обычно другого оттенка чем кожа. Клюв - слоновьего или золотисто-желтого цвета. Гиппогриф нападает орлиными когтями и клювом. Каждый коготь может рвать на 1d6 единиц повреждения, в то время как ножнице-подобный клюв причиняет 1d10 единиц повреждения. Живут в гнезде, далеко от него не отлетают, добычу всегда приносят "домой". Питаются как нежитью, так и людьми, но последними - только если голоден. Если возникнет выбор между человеком и зомби, гиппогриф выберет зомби, из-за заложенного при своем создании в мозг приказе.
Грифон - полульвы-полуорлы, свирепые плотоядные птицы, которые были созданы вслед за гиппогрифами для охоты за нежитью, и которые так же живут в гнездах и при голоде способны скушать не только нежить. Обладают превосходным зрением и обонянием, что помогает им выслеживать добычу. Помимо нежити имеют скрытую ненависть к лошадям и гиппогрифам, нападая на них без повода. При нападении на наземные цели, грифоны используют свой большой размер и вес, чтобы напасть сверху и разорвать своего противника когтями перед приземлением поблизости. Грифоны всегда сражаются до смерти. Гнезда грифонов обычно расположены в мелких пещерах. Гнезда сделаны из палок и листьев, также как из случайных костей.
Гигантские жуки - подобны их более мелким коллегам, но с большими и более сильными жвалами и твердыми крыльями, которые обеспечивают существенную защиту брони. Жуки имеют две пары крыльев и три пары ног. К счастью, крылья гигантского жука не могут использоваться для полета, и в большинстве случаев, шесть щетинистых ног не позволяют ему перемещаться со скоростью человеческого бега. Твердый, хитиновый панцирь у некоторых из этих жуков ярко окрашенный, и иногда имеет художественную ценность. В то время как панцири жуков защищают их также как латы, трудно создать доспехи из них, и искусный алхимик должен был бы быть привлечен к этой работе. Все жуки в основном невежественны и всегда голодны. Они будут питаться фактически любой формой органики, включая другие виды жуков. Они ощупывают предмет своими антеннами, или пробуют кусочек; если испытанное вещество органическое, жук хватает его жвалами, разгрызает и ест. Из-за полного размола жвалами, ничто съеденное гигантскими жуками не может быть восстановлено чем-нибудь за исключением желания. Жуки не слышат, и не видят хорошо, и полагаются прежде всего на вкус и осязание.
Златоед - несмотря на размер большого барсука, златоед, является опасным существом. Животное покрыто грубыми золотыми волосами и имеет маленькие серебряные глаза с золотыми зрачками. Оно имеет восемь мощных ног, которые заканчиваются в 3-дюймовыми в длину медными когтями. Плечи златоеда широкие и мускулистые, в то время как его тяжелая челюсть полна медно-красных зубов. Существо весит более 500 фунтов. Такая плотность обеспечивает животное многим из его естественной защиты. Это, объединенное с его скоростью, силой и явной злобой, делает его одним невероятно опасным для людей и животных, которое являются для златоеда единственным видом пищи. Существо кусает свою добычу, пока оно не поражает, зажимая своими массивными челюстями жертву и нанося 2-8 повреждения. После того, как оно поражает, златоед сжимает челюсти и висит на своей жертве, нанося дополнительно 8 единиц повреждения в раунд, пока, или златоед, или его враг не мертвы. Только смерть заставит златоеда, расслабить свою хватку. Однажды сжав челюсти, златоед также атакует жертву 2-8 ногами, причиняя 2-8 хитпоинтов повреждения в дополнительное попадание. Противник, удержанный златоедом, не получает никакой премии ловкости Армор Класса. Из-за своей невероятно плотной кожи и костей, златоед получает только половину повреждения от тупого оружия. Он иммунен к эффектам маленьких, обычных огней и получает только половину повреждения от волшебных огней. Ни яд ни газы не имеют никакого эффекта на это крепкое существо. Обитает в лесах и на холмах, выбирает лучшее место а затем использует свои мощные когтистые ноги, чтобы создать нору, иногда в твердом камне. Прозван златоедом за любовь к поеданию золотых изделий.
Мантикора - бестия зело опасная. Хоть голова и морда человечьи, но с пастию ужасной, в три ряда зубищ острых снабженной. Тело у нее львиное, бледно-желтого цвета, крылья летучей мыши и скорпионий хвост с отравленными шипами, которые мантикора может выстреливать в любом направлении. Поселившись в одном месте, сей свирепый людоедец начинает изводить потихоньку население. На охотничьей территории мантикоры даже закованный в латы рыцарь не может чувствовать себя спокойно. Ибо летучий стервь, играючись, рыцарю-то башку вместях со шлемом оторвет, да коняке кишки выпустит.
Куролиск, именуемый также скоффином, либо кокатриксией, - орниторептилия, то есть не пресмыкающееся, но и не птица. Существо страшенное, тело ящерицы, крылья нетопыря, а морду и ноги петуха имеющее. Ниже длинной шеи у него - карминовые "бусины", огромные, в два раза превышающие индюшачьи. В раскинутых крыльях в среднем больше четырех футов. Куролиск обычно нападает сзади, а целится точно меж позвонков, либо под левую почку, в аорту. Атакует в прыжке, выставив когти, щелкая и клацая клювом, использует сильный хлыстообразный хвост, сбивая им с ног.(Прим. - Кушает нежить).
Жагница - Крупное хищное членистоногое. Тело длиною никак не меньше двух саженей. Вес пудов в 30-40. Панцирь имеет твердый, хитиновый, подобно рачьему, но усеянный большим количеством шипов и отростков, которые, обрастая раковинами моллюсков, создают жагнице идеальную маскировку. Цвет тела зеленоватый из-за покрывающих его водорослей. Сходство с раком усиливает и могучий хвостовой веер, позволяющий жагнице в воде перемещаться с необычайной для ее размеров скоростью и стремительностью. Конечностей имеет десять, передние же снабжены клещами, устройство которых отлично от рачьих, и напоминают они не портняжные ножницы, а скорее складень, как у богомола. Голова самая, что ни на есть мерзкая. Челюсти верхние серповидные имеет, нижние зазубренные, как пилы. Ротовое отверстие с крупными жвалами, обрамленными четырьмя парами челюстеножек. (Кушает все, но только когда голодная, нежить ненавидит, при встрече убивает.)
Василиск - хотя это рептилия имеет восемь ног, но вялый метаболизм позволяет только вялые движения. Василиск - обычно унылого коричневого цвета, с желтоватым подбрюшьем. Его глаза пылают бледным зеленым. Своим взглядом василиск завораживает людей и животных, после чего убивает их лапами и зубами. На когтях василиска присутствует яд. Если взгляд василиска отражен так, чтобы он сам его увидел, то тот впадает в ступор до тех пор, пока какое-либо явление не разбудит его.(Пример - атака василиска, чувство голода, резкий звук и др. Это же может разбудить жертву взгляда василиска, но только если сам василиск перестал смотреть в глаза жертве).

Назад

Демоны

Делятся на три типа:
Бесы - своего рода бестелесные духи, часть которых стремиться овладеть телом, стать настоящим демоном, что происходит через определенное время или обладают огромным запасом энергии и различных "мелких" заклинаний, колдовство которых требует от них лишь труту энергии. Каждый дух - индивидуален, могут обитать как группами, так и по одиночке, в лесу(лешие), в пруду(водяной), за печкой у крестьянина(домовой), да где угодно! Испытывают удовольствие от вредительства живущим, начиная от мелких проказ, заканчивая смертью. Нуждаются в еде, которую обычно получают от людей, пытающихся их задобрить. Могут(а некоторые и любят) поговорить с людьми, создавая для этого магическую иллюзию того, с кем человек будет думать, что разговаривает.
Черти - младшие демоны, уже обладают телом, обычно не значительно превышающим по размерам человека. Свободно гуляют по земле, не привязаны ни к какому месту, в остальном похожи на бесов, разве что энергии для заклинаний у них чуток поменьше, да еще доступно собственное тело - необычайно сильное, обладающее некоторыми полезными особенностями (иммунитет к ядам и болезням, необычайная сила и др.)
Высшие демоны или просто Демоны - До сих пор не появлялись в Дрэде, но теоретически - вполне возможно. Огромные ужасающие монстры, ни один не похож на другого, обладают неизведанными способностями. Почти непобедимы.

Назад

Маги и естественная магия

В мире Дред маги колдуют с помощью своей природной энергии, запасы которой они постоянно пополняют из магических силовых линий, разбросанных по всему материку, и которые способны увидеть лишь люди с даром к магии. Происхождение этих линий магам не известно, маги, как ни странно, знают об этих линиях очень мало, лишь то, как их использовать, да то, что линии хаотично разбросаны по всему материку. Для того чтобы использовать энергию силовой линии, маг должен вначале перекачать эту энергию в себя, что требует концентрации внимания мага и некоторого времени; чем ближе находится силовая линия - тем быстрее маг черпает из нее магическую энергию. При сотворении заклинаний маг высвобождает с помощью определенной комбинации жестов и слов некоторую часть своей энергии, необходимой для магии. Но далеко не всегда этого бывает достаточно для колдовства - для многих заклинаний требуется заранее приготовленный материальный компонент, необходимый для направления энергии в нужное заклинателю русло - жестов и слов для этого хватает далеко не всегда. Информация о необходимых компонентах будет присутствовать в описании заклинания. Для каждого заклинания необходим некий минимум энергии, без затраты которого оно не станет действовать. Но с повышением навыков маги могут вкладывать в заклинания больше энергии, чем это предусмотрено, повышая его эффективность (Дополнительная энергия = уровню). Но при этом присутствует неопределенность - далеко не всегда дополнительная энергия придает заклинанию тот эффект, что предусматривал маг. Гордостью мага является его книга заклинаний, в которой описаны все известные ему заклинания. Маг не может полностью запомнить все заклинания, находящиеся там, и поэтому держит в памяти лишь наиболее часто используемые (Внимание - они не стираются из памяти после использования, как в ДиД), а остальные читает с книги.

Назад

Друиды и природная магия

Одни из самых таинственных обитателей материка. Делятся на Темных и Светлых, но отличаются лишь своими целями. Светлые - во главе ставят жизнь, жизнь людей - в первую очередь. Темные поняли, что люди не коренные жители и они есть зло, меняющее мир, Темные друиды познали секреты бессмертия и хотят сохранить природу Дреда, такой какой она была во время монопольного царствия Великих Духов. Магия друидов - природная магия, все свои силы они черпают от природы и большинство их заклинаний связано с ней. Ставший друидом обретает способность командовать растениями и животными, затрачивая 0,5 единиц энергии на одну команду. Так они могут приказать стае волков атаковать врагов, деревьям - запутать корнями ноги чужаков, пчелам - поделиться с друидом медом и многое другое. Объект действия команды друида будет стремиться выполнить приказ, даже если тот выглядит невыполнимым(к примеру - приказ молодому ростку за несколько минут вырасти в дикие заросли колючего кустарника), и тогда все зависит от могущества друида, способности которых постоянно совершенствуется (увеличивается количество подконтрольных существ, расширяется выбор объектов для управления - так многие могущественные друиды были способны заставить повернуть вспять реки, сровнять с землей холм и другое). Друиды повышают свои умения живя в гармонии с природой и познавая окружающий мир. Медитируя десять минут среди живой природы друид способен восстановить 1 единицу энергии. С каждым уровнем познания окружающего мира друид совершенствуется и сам - становится устойчив к болезням и ядам, способен разговаривать с животными и растениями, управлять погодой и др.(подробнее смотри описание класса друид) Хоть друиды и не преклоняются не перед одним божеством, но все же приносят богам жертвы и совершают ритуалы, когда желают что-то получить от богов. И хоть порой боги и не отвечают на их молитвы, но частенько Сатана решает ответить на мольбы Темных, а Неназываемый - помочь Светлым друидам.

Назад

Некроманты и некромантия

Некроманты - владеющие магией смерти. Но это еще не означает, что они поклоняются богу Смерти - они не приносят жертв, не читают молитв, не осуществляют ритуалы, порой доже не почитают Сатану. Некроманты пользуются силой смерти, магией, способной как исцелять, так и убивать. Они похожи на магов - у них тоже есть книга заклинаний, они тоже не зависят от богов, тоже тратят на магию свою энергию, им тоже необходимы материальные компоненты. Но некроманты не способны видеть силовых линий, доступных магам, у них свой источник сил - смерть и свои собственные заклинания, многие из которых недоступны обычным магам. Когда умирает любое живое существо, высвобождается энергия, которая была у него при жизни, и некроманты используют ее для своих заклинаний. В отличии от магов, им не "перекачивать себе" эту энергию - они могут использовать всю высвободившуюся энергию сразу же после смерти существа. При мучительной и долгой смерти количество высвободившейся энергии увеличивается в 1,5 раза, а то и во все 2. Отсюда слухи о страшных ритуалах некромантов, часть слухов, кстати, вполне оправдана.

Назад

Жрецы и божественная магия

Различие Темных и Светлых жрецов будет рассмотрено в описании класса Жрец, а тут речь пойдет об общих принципах божественной магии.
Жрец для совершения любого чуда, должен обратиться к своему божеству с просьбой о помощи, могущественные жрецы большинство своих просьб проводили мысленно, но остальные клирики чаще всего читали молитвы вслух. Если божество считает, что стоит исполнить просьбу жреца, то оно выполняет пожелание своего последователя. Если молитва понравилась или прогневала божество, то оно может исполнить просьбу несколько иначе, чем задумывал жрец - как в худшую, так и в лучшую сторону. Обращение к божеству не проходит для жреца даром - затрачивается 1 единица энергии за минуту (раунд) обращения к богу. Но с повышением своих знаний и умений, жрец сможет не затрачивать энергию на некоторые простейшие просьбы, к примеру, на благославление. Если жрец просит от божества довольно многого, то одной молитвой не обойтись - необходимо исполнение ритуалов, жертвоприношения, выполнение богоугодных заданий. Жрецами обоих вер разработана своя система молитв и ритуалов, но ничто не мешает жрецу рискнуть и предложить свою собственную молитву. Раз в день( плюс еще один раз каждые пять уровней) жрец способен общаться со своим богом, прося совета, рассказывая о своих намерениях, отчитываясь в своих деяниях. Жрец получает в дар от бога некоторое количество энергии при совершении богоугодных поступков: уничтожении противников веры, обращение в свою веру, помощь братьям по вере… и все такое, связанное с верой. Наиболее преданных своих жрецов боги обычно защищают и наделяют особыми способностями (Подробнее смотри описание класса жрец).
Смерть. Религия Смерти - прежде всего ставит во главу не убийство живого существа, а переход живого тела в одушевленное неживое тело. Дарование бессмертия живым существам, посредством их убиения и проведения ритуала - превращения их в один из видов нежити. Соответственно и живые люди могут быть приверженцами этой религии - постепенно умертвляя себя и переходя на совершенно новое качество - чаще всего смертные клирики Смерти - становятся личами или даже архиличами, в худшем же случае лорд зомби. Вампирами стать не возможно, это могут сделать только вампиры.
Свет. Религия Света - преследует культ Смерти, желая уничтожить его так как его ритуалы противоречат догмам этой религии. Уничтожение жизни есть Зло. А способствие жизни есть Добро.
Ритуалы. Ритуалы можно провести только раз в неделю для одного заклинателя, для двух это количество уже уменьшается в два раза, и соответственно для семи возможно проведение раз в день. Ритуал требует принесение жертвы и проведение его по правилам данного бога, что в успешном случае дает удваивание энергии и повышение удачности и критичности заклинаний на следующий день.

Назад

Гадание

Навык гадания - может взять персонаж любого класса, но бонуса будут даваться клирикам +1 к их текущему уровню и друидам +2 к их текущему уровню. Пример друид 5 уровня, может гадать как гадальщик 5+2 - седьмого уровня. Гадать можно два раза в сутки - один раз в светлую часть дня и один раз в темную. Иначе же гадание не имеет смысла.
Гадание представляет собой небольшую медитацию, после которой гадающим задается интересующий вопрос про себя и вытаскивается некое количество рун из специального мешочка. Руны чаще всего представляют собой - небольшие кусочки дерева с вырезанными на них древними рунами, но они могут быть также сделаны и из кости, камня, железа и даже из обожженной глины. Руны выкладываются перед гадающим последовательно, они могут быть в прямом виде и обратном - то есть каждая руна имеет свое прямое значение и обратное, но также имеет вторичное значение и редкое. Так же совокупность (сочетание) некоторых рун может означать некое новое значение.
Количество рун в мешочке у гадающего зависит от его уровня. На первом уровне гадающий может пользоваться только пятью рунами, далее при каждом следующем уровне вплоть до четвертого он получает дополнительно по 4 руны, вплоть до седьмого по 3 руны, затем восьмой и девятый по 2 руны и на десятом - последняя. Так как рун всего 31 и это число считается счастливым. Состав рун у гадальщиков различается, кроме конечно гадальщиков 10 уровня и выше (для друидов - это 8 уровень, для клириков 9) так как они имеют полный набор рун. При переходе на новый уровень персонаж - должен сделать себе сам руны, провидение подскажет какие именно руны и их значения. Персонаж может воспользоваться чужим набором рун или даже приобрести не хватающие руны, но все равно гадать он сможет только с тем количеством и теми рунами, которые он знает для своего уровня. Гадальщик высокого уровня не может обучить гадальщика ниже уровня, так как знание значений рун приходит само, а без этого персонаж просто не сможет пользоваться рунами, которые вне его понимания. К примеру, если гадальщик второго уровня (который знает только 9 рун), взял мешочек другого гадальщика не содержащего его руны - то он при гадании не сможет вытащить не одной руны. И также при гадании, если ответа среди подходящих рун нет, персонаж не вытащит при гадании не одной руны.

Назад

Классы

Изменения в "стандартных" классах:
Варвар - в мире нет варваров, как таковых. Вся земля на материке поделена и изведана, а на островах либо никто не живет, либо уже достигли определенного уровня развития, не сопоставимого с варварством.
Бард - веселых музыкантов и танцоров тут нет уже давно. Остались только суровые "умельцы на все руки" - и из лука пострелять умеют, и мечом помахать неплохо могут, и на инструментах играть (марши, например), и магия им известна. К тому же большинство бардов умеют сыскать расположение единоверцев, заставить поверить в свои силы, убедить в необходимости действий.
Клирик - жрецы Света и Смерти. Исповедуют свою веру, укрепляют ее, и ослабляют противную веру. Ограничения на режущее оружие большинство уже забыло, хоть некоторые и соблюдают его, считая, что таким образом увеличивают свои способности. Подробнее о способности изгнать нежить: жрецы Света могут отпугнуть, ослабить и даже парализовать нежить своей силой. Сильные клирики могут даже уничтожить слабую и молодую нежить. Жрецы Смерти вместо этой способности могут воскрешать трупы, создавая скелетов, зомби, гхолл и гулей. Сила нежити зависит от силы жреца. Помимо этого Жрец Смерти способен говорить даже с той нежить, которая казалось бы и не может говорить. С 4 уровня он может брать под контроль нежить, которая на три уровня меньше, чем он сам. В дальнейшем он сможет похищать энергию, внушать страх, видеть в темноте и многое другое.
Друид - подразделяются на Темных и Светлых Друидов, использующие силы, даруемые им природой, для борьбы на стороне Смерти или Жизни, в зависимости от собственных убеждений. Друиды не ограничены в выборе оружия, но все так же не могут носить многие доспехи. Друиды живут в лесах, они не многочисленны и замкнуты, поговаривают, что это они не позволяют до конца вымереть оставшимся монстрам. К ним относятся с недоверием, их действия трудно предугадать. А еще они являются одними из лучших гадателей.
Воин - без изменений.
Монах - все монастыри развалились во времена войны, большинство монахов были убиты, и с тех пор никто не порывался восстановить монастыри.
Рейнджер - убийцы-одиночки, прекрасно ориентирующиеся в лесу, но могут долго прятаться в городе. Работают по своим убеждениям, убивая неверных. Чаще всего являются снайперами, поэтому прекрасно обращаются с луком. Живут и кормятся в лесу, так как в городах и деревеньках у них наверняка уже есть враги. К тому же их могут там найти старые недруги. Работают в одиночку, в редких случаях - маленькими группами, тихо и незаметно, до самого момента убийства. А иногда и потом. Научились общаться с животными и использовать тех в своих целях, некоторые знакомы с друидами и знают основы их магии.
Идейный Воин - он же Воин Веры. Встречаются два противостоящих друг другу вида: Палладины (Рыцари Жизни) и Черные рыцари (Рыцари Смерти). Выступают за свою веру, борются за Жизнь/Смерть с неправыми (по их мнению), но в то же время благородны и помнят о чести. Могут использовать магию жрецов. Чаще всего являются лидерами, предводителями "братьев по вере".
Специальные навыки для паладинов: - Обнаружить нежить: по желанию паладин может использовать свои магические силы для того, чтобы ощутить, есть ли в радиусе 150 метров от него нежить. Однако паладин не может указать направления, и сколько именно представителей нежити находится рядом. Только есть ли тут нежить, и одинока она или нет. Энергия не тратится, способность можно использовать 3 x уровень раз в день. На открытом воздухе радиус увеличивается в два раза, если паладин достиг 5ого уровня.
- Командир: все паладины обладают командирскими замашками, довольно часто они не просят, а приказывают. И чаще всего люди их слушаются (чем больше харизма паладина и ниже уровень человека, тем чаще).
- Остальное, как в ПХБ, ЗЛО заменять на НЕЖИТЬ, изгнание смотреть как у жрецов.
Специальные навыки для Черных рыцарей:
- Обнаружить людей: по желанию Черный рыцарь может использовать свои магические силы для того, чтобы ощутить, есть ли в радиусе 150 метров от него люди. Однако Черный рыцарь не может указать направления, и сколько именно представителей нежити находится рядом. Только есть ли тут люди, один человек или группа. Энергия не тратится, способность можно использовать 3 x уровень раз в день. В закрытых пространствах радиус увеличивается в два раза, если Черный рыцарь достиг 5ого уровня.
- Командир: аналогично паладинам, но действует не на людей, а на нежить.
- Наложение Рук: как у паладина, только лечит нежить, а урон причиняет людям.
- Божественное Здоровье: аналогично паладину.
- Аура Смерти: начиная с третьего уровня черный рыцарь получает иммунитет к магическому страху, вокруг него возникает невидимая 10 фунтовая аура страха, внушающая людям страх. С уровнем аура становится все мощней, после 6ого уровня она начинает распространяться +1фунт каждый уровень.
- Покарать неверных: аналогично паладинскому.
- Заразить: начиная с третьего уровня, Черный рыцарь способен заразить живое существо болезнью, один раз в неделю. Он может использовать эту способность более часто с ростом в уровне (два раза в неделю на 6-м уровне, три раза в неделю на 9-м и так далее).
- Иммунитет к изгнанию: с пятого уровня клирики Света не могут Изгнать Рыцаря Смерти.
- Заклинания: аналогично паладину.
- Особое Верховое Животное: : аналогично паладину, только у Темного животное может быть и неживым.
- Воскрешение нежити: с пятого уровня Черный рыцарь способен воскрешать нежить, как жрец смерти тремя уровнями ниже.
- Касание вампира: как магическое заклинание. Начиная с третьего уровня, раз в день.
Плут - встречаются не слишком часто, откровенных воров и мошенников среди них нет. Зато присутствуют разведчики, скауты, шпионы, убийцы и диверсанты.
Колдун - колдунов, как их привыкли видеть в ДиД, в мире Дред нет и не было никогда.
Маг - маги несколько изменились, но все же остались. Изменения большей частью коснулись их магии, о чем можно подробно прочитать в разделе Магия. В кратце: заклинание не исчезает из памяти после прочтения, для заклинаний необходимы материальные заготовки и затраты энергии, любое заклинание можно прочитать из книги(но это будет несколько медленнее, особенное, если обстановка не позволяет сосредоточиться). Заклинания больше не делятся на школы, соответственно, маги-специалисты исчезли. В мире Дред нет планов бытия, и заклинания связанные с ними тоже не существуют.
Новые классы.
Ведьмак (не Сапковского) - человек, изначально обученный для борьбы с монстрами (не нежитью!), используя для этого несколько магических школ и свое умение обращаться с мечом. Через некоторое время, не без их усилий, монстры становились редкостью и ведьмаки задумались о смысле жизни. В смысле, чем заняться. И так как единого решения не было, то каждый решил поступать по-своему. Кто-то стал Охотником за нежитью (см. ниже), кто-то убийцей-одиночкой, кто-то продолжил поиски монстров, тем более что стали поговаривать об их возрождении. Но в любом деле им помогали навыки ведьмаков, приобретенные ранее. Ведьмаки имеют здоровье воинов, умения и навыки рассчитываются так же, как у них. Расчет заклинаний - как у мага на 3 уровня ниже. Помимо этого из-за мощных магических заклинаний, которыми они подверглись для улучшения собственных способностей: ведьмаки используют только длинные, полуторные и короткие мечи, без щитов, из доспехов - только кожаный. Каждые два уровня его ПЗ улучшается на единицу. Все ведьмаки отличаются ловкостью и телосложением. Каждые три уровня ведьмак получает дополнительные пол-атаки в раунд, плюс одна дополнительная - на первом уровне. Раны на ведьмаке заживают в два раза быстрее, чем на обычных людях, он не обращает внимание на не магические болезни и яды. Ведьмаки могут сужать/расширять кровеносные сосуды, замедлять/ускорять ритм сердца. Это дает им возможность даже в бессознательном состоянии в два раза (в три с 7го, в четыре с 13го) медленнее истекать кровью (что, кроме лежания в минусах, применяется еще и при кровотечении). У ведьмаков повышенная реакция(+2 инициатива; +1 скорость), хороший слух и зрение. Благодаря умениям ведьмака каждая атака против людей или нежити проходит с +1 к повреждению/3 уровня (+2 на 4-6, +3 на 7-9 и т.д.), а против монстров и зверей - с +2 к повреждению/3 уровня. Его невозможно заметить с помощью умения Обнаружить людей.
Охотник за нежитью - специалист по охоте и убийству слишком агрессивно себя ведущей нежити. Мотивы их бывают разными, но отношение окружающих людей к нему - недоверчивое и подозрительное. А окружающей нежити - враждебное, но специфика профессии заставляет их сдерживать свои чувства. Хотя все же плохие охотники долго не живут. Охотник обычно носит с собой специальное оборудование (серебряные и осиновые колья, стрелы и болты; посеребренное и благославленное оружие, различные порошки, микстуры и эликсиры и др.). Охотник является не только прекрасным воином, но и хорошим алхимиком: он сам создает многие из своих жидкостей и эликсиров, начиная от заживляющих раны и увеличивающих его метаболизм, заканчивая отравой для нежити. Никто не знает всех их хитростей и секретов. Охотник знает слабые места каждой твари и получает бонус +1 попадания и +3 урона. Он знает все привычки, особенности и способности большинства мертвяков; получая бонусы при попытки использовать навык, в котором это могло бы помочь. Благодаря долгим тренировкам а также различным эликсирам, охотники не подвержены страху, очарованию, яду, параличу, отбиранию энергии, насылаемых нежитью(искл: Когда уровень его энергии =0, он подвержен всему этому). Также охотник обладает жреческой способностью отпугивать и обездвиживать нежить(убивать слабую нежить таким способом он все же не способен) и паладинской определять присутствие нежити, но, в отличии от паладина, он точно знает где, сколько и какой вид находится рядом. Охотник прекрасно видит в темноте (инфравидение 60 метров). Его невозможно заметить с помощью умения Обнаружить людей.
Рунист/Руннер/Мастер рун - человек, владеющий магией рун. Остальные могут лишь гадать по рунам, да вырезать их на деревяшках, но лишь Мастеру подвластны все их силы. Отношение к нему всегда было уважительное, хотя и отстраненное. Мастер рун, помимо превосходного гадания по рунам, способен: создавать магические татуировки с изображением рун, наделяющие носящего различными способностями; создавать новые руны (после 10ого уровня рунист может создавать собственные руны, со своим значением и со своей силой); наделять вещи силой рун - если на мече нанесены руны, то он явно наделен некоторой силой(возможно - просто урон побольше, а возможно - наносит незаживающие раны), если над входом в дом видно странную руническую надпись, то возможно, что дом защищен от пожара, а возможно - от нечисти; только они умеют складывать Знаки - сложив руку особым образом и потратив часть своей энергии, руннер может вызвать различные магические эффекты. К тому же у каждого руннера есть свое руническое оружие, чаще всего - меч, выкованный собственными руками и покрытый рунами. Меч придает владельцу многие силы и способности, может защищать от заклинаний и наносить особый урон, но только в руке мастера рун.

Назад

Характеристики

У персонажа имеются характеристики как в ДиД, только добавляется характеристика Энергия - от нее зависит количество произносимых заклинаний, и шоковые уроны, проверка некоторых умений. При полностью утрате Энергии - персонаж становится вялым, проваливает все проверки, не может произносить заклинаний, промахивается. Необходим отдых. Параметр Энергия вычисляется по формуле Тел/2 + Мудр + уровень. У нежити имеются - расовый бонус в броне и ограничение в определенных видах оружия нанесение урона (пример половинный урон от колющего оружия для зомби) или наоборот (пример меч смазанный святой водой наносит двойной урон для скелетов). Люди - питаются обычной едой и пьют обычную воду (чай, квас, вино, пиво…) Если не будут часто кушать - будут голодать, слабеть и умирать.

Назад

Боевка

В данном мире каждый удар может оказаться смертельным, если он конечно пробивает броню и телосложение. Безхитовка - имеются только пять мелких ранения, три средних и два смертельных и одно критическое. При превышение хоть на одно из разных видов ранений - персонаж считается убитым, если его энергия истрачена, на заклинания или устойчивость к страху или свету для нежити. В противном случае персонаж находиться в бессознательном состоянии и любой последующий удар его убивает.

Назад

Hosted by uCoz